DSTS(Deployable Simulation Training System) 분석

1. 개요

현대 전장 환경의 복잡성이 증가함에 따라 군사 훈련에서 시뮬레이션 기술의 중요성은 날로 높아지고 있다. 특히 실제 전장과 유사한 환경에서 병사들이 실전적 경험을 쌓을 수 있도록 하는 전개형(Deployable) 시뮬레이션 훈련 체계는 현대 군사 훈련의 핵심 요소로 자리잡았다. 이러한 맥락에서 미 육군이 개발하고 운용한 DSTS(Dismounted Soldier Training System)는 보병 수준의 몰입형 가상현실 훈련 시스템으로서 중요한 의미를 갖는다.

DSTS는 2012년부터 2015년까지 운용된 미 육군 최초의 완전 몰입형 가상 시뮬레이션 훈련 체계로, 총 5,700만 달러의 예산이 투입되어 개발되었다. 이 시스템은 Intelligent Decisions Inc.(IDI)가 주계약자로서 개발을 주도했으며, CryEngine 3라는 당시 최첨단 게임 엔진을 활용하여 사실적인 훈련 환경을 구현했다. 본 포스트에서는 DSTS의 개발 배경, 시스템 구성, 운용 현황, 그리고 중단된 이후 등장한 후속 체계들을 분석하고, 한국 국방에 주는 시사점을 도출하고자 한다.

DSTS 핵심 요약: DSTS는 미 육군 최초의 분대급 완전 몰입형 가상 훈련 체계로, 127개 시스템이 육군 및 주방위군 부대에 배치될 예정이었으나 훈련 요구사항 미충족으로 2015년 중단되었다. 그러나 이 시스템에서 얻은 교훈은 현재 진행 중인 STE(Synthetic Training Environment) 개발의 토대가 되었다.

2. DSTS 개발 배경

2.1 전개형 시뮬레이션 훈련의 필요성

21세기 들어 미군은 이라크와 아프가니스탄에서 복잡한 비대칭 전투 환경에 직면하게 되었다. 도시 전투, 매복 대응, 급조폭발물(IED) 탐지 등 보병 수준의 전술적 역량이 그 어느 때보다 중요해졌다. 그러나 기존의 시뮬레이션 훈련 체계는 주로 차량, 항공기, 함정 등 고가 장비 운용자를 대상으로 했으며, 보병 개인 및 분대 수준의 몰입형 훈련 체계는 부재한 상황이었다.

미 육군 기동센터(Maneuver Center of Excellence)의 훈련교리국(Directorate of Training and Doctrine)은 이러한 격차를 해소하기 위해 TRADOC(Training and Doctrine Command)의 가상체계 능력관리자(Capability Manager for Virtual Systems)와 PEO STRI(Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation)와 협력하여 5년 이상의 연구개발 끝에 DSTS를 개발하게 되었다.

2.2 기술적 배경: 게임 엔진의 군사 훈련 적용

DSTS 개발의 핵심 기술적 결정 중 하나는 상용 게임 엔진인 CryEngine 3의 채택이었다. 당시 프로젝트 책임자 Floyd West는 "보병 분대 수준 훈련에서 우리가 달성하고자 하는 것은 몰입감의 극대화이며, CryEngine 3는 현재 시장에서 가장 우수한 비디오 게임 기술이다"라고 밝힌 바 있다. CryEngine 3는 독일 Crytek사가 개발한 게임 엔진으로, 당시 출시된 Crysis 2 게임에 사용되어 그래픽 성능의 우수성을 입증받은 바 있었다.

상용 게임 엔진의 군사 훈련 적용은 비용 절감과 개발 기간 단축이라는 장점이 있었지만, 동시에 군사 훈련에 특화된 기능 구현의 한계와 지속적인 기술 지원의 불확실성이라는 도전 과제도 안고 있었다.

2.3 개발 조직 및 계약 구조

DSTS의 주계약자는 Intelligent Decisions Inc.(IDI)였으며, 하도급업체로 Quantum3D 등이 참여했다. 총 계약 규모는 5,700만 달러로, 2011년 여름부터 2013년 여름까지 약 2년간 집중적인 개발이 이루어졌다. 개발팀은 IDI 소속 엔지니어 약 25명과 하도급업체 및 협력업체 인력 약 80명, 총 100여 명으로 구성되었다. 이들은 104개 시스템의 설계, 개발, 통합, 프로토타입 제작, 시험, 공급망 확보, 제조, 훈련, 유지보수, 배치를 불과 1년 내에 완료해야 하는 도전적인 일정에 직면했다.

표 1. DSTS 개발 주요 연혁
연도 주요 사건 비고
2007년 DSTS 개념 연구 착수 MCoE 훈련교리국 주도
2010년 IDI와 계약 체결 (5,700만 달러) CryEngine 3 채택 결정
2011년 본격적인 개발 착수 Quantum3D 등 하도급업체 참여
2012년 1월 전 세계 102개 시스템 배치 완료 포트 브래그 가상훈련시설 최초 배치
2012년 미 육군 M&S 훈련상 수상 시스템 우수성 인정
2014년 운용 평가 완료 훈련 요구사항 미충족 판정
2015년 DSTS 프로그램 중단 127개 시스템 중 일부만 배치

3. 시스템 구성 및 기술 사양

3.1 하드웨어 구성

DSTS는 단순한 PC나 콘솔 기반 게임이 아닌 완전한 가상현실 체험 시스템이었다. 훈련병은 카메라, 진동기, 센서가 장착된 조끼와 헬멧을 착용하고, 역시 센서가 내장된 10피트 x 10피트(약 3m x 3m) 훈련 패드 위에서 훈련을 수행했다.

헬멧 장착 디스플레이(HMD): 훈련병의 헬멧에는 스테레오 헤드마운트 디스플레이가 장착되어 몰입감 있는 시각 환경을 제공했다. 헬멧 내부의 헤드폰을 통해 360도 방향성 음향도 구현되었다.

웨어러블 컴퓨터: CryEngine 3를 구동하는 컴퓨터는 훈련병이 등에 착용하는 형태로 설계되어 자유로운 이동이 가능했다. 이 컴퓨터는 실시간으로 지형, 위치, 전투 상황을 렌더링하여 HMD에 전송했다.

관성측정장치(IMU): 훈련병의 신체 회전과 위치를 추적하기 위한 웨어러블 IMU가 통합되어 있어 훈련병의 모든 동작이 가상 환경에 실시간으로 반영되었다.

3.2 시스템 작업 영역 구성

DSTS는 5개의 구별된 작업 영역으로 구성되었다:

1) 병사 시뮬레이션 훈련 영역(Soldier Simulated Training Area): 10피트 x 10피트 크기의 유인 모듈 패드로, 훈련병이 안전하게 자신의 공간 내에서 이동할 수 있도록 피드백을 제공한다.

2) 훈련 통제 워크스테이션(Exercise Control Workstation): 시스템의 핵심 두뇌 역할을 하며, 훈련관이 훈련 시나리오를 생성, 수정, 실행할 수 있게 한다. 이 워크스테이션은 훈련에 참여하는 모든 인원을 통제한다.

3) 가상 병사 다기능 워크스테이션(Virtual Soldier Multi-function Workstation): 추가 가상 병사, 차량, 민간인 또는 적군이 훈련에 "참여"할 수 있게 하며, 키보드와 마우스로 제어된다.

4) 후방지역지원 워크스테이션: 시나리오 개발, 지형 데이터 관리, 시스템 유지보수를 담당한다.

5) 사후검토 스테이션(AAR Station): 훈련 완료 후 재생 및 분석을 위한 영역으로, 훈련 성과를 평가하고 교훈을 도출한다.

3.3 소프트웨어 및 시뮬레이션 능력

DSTS의 시뮬레이션 능력은 당시 기준으로 매우 진보적이었다:

지형 및 환경 시뮬레이션: 아프가니스탄의 산악 및 동굴 지역, 이라크의 사막 지역, 삼림 지대 등 실제 작전 환경이 정밀하게 재현되었다. 발자국, 교란된 토양과 풀, 기복 있는 지형, 밀집된 식생 등 환경 요소들이 시각적으로 표현되었다.

전투 요소 시뮬레이션: 지상 차량, 항공기, 하차 보병, 유도 무기의 움직임이 정확하게 시뮬레이션되었다. 시스템에는 편집기가 포함되어 현장에서 실제 임무를 기반으로 한 시나리오를 생성할 수 있었다.

무기 시스템: 훈련병에게는 10피트 x 10피트 훈련 영역 내에서 운용할 수 있도록 전용 조이스틱이 제공되어 무기 발사를 시뮬레이션했으며, 동료와의 음성 통신은 게임 내에서 수행되었다.

표 2. DSTS 주요 기술 사양
구분 사양 특징
훈련 영역 10ft x 10ft (약 3m x 3m) 센서 내장 패드, 360도 이동 가능
그래픽 엔진 CryEngine 3 포토리얼리스틱 렌더링
디스플레이 스테레오 HMD 헬멧 장착형, 몰입형 시야
음향 360도 방향성 오디오 헬멧 내장 헤드폰
동작 추적 웨어러블 IMU 신체 회전 및 위치 실시간 추적
컴퓨팅 백팩형 웨어러블 PC 실시간 렌더링 처리
훈련 규모 분대급 ~ 중대급 다수 시스템 네트워크 연동
시나리오 환경 아프가니스탄, 이라크 등 현장 편집기로 커스터마이징 가능

4. 훈련 기능 및 운용 방식

4.1 훈련 목적 및 대상

DSTS의 주요 훈련 목적은 보병 분대원들에게 실제 전투 상황과 유사한 환경에서 전술적 의사결정, 사격술, 팀워크를 훈련시키는 것이었다. 훈련 대상은 개인 병사부터 분대, 소대, 나아가 중대급 부대까지 확장 가능하도록 설계되었다.

개인 수준 훈련: 개별 병사의 사격 정확도, 위협 인식, 전술적 기동 능력 향상에 초점을 맞추었다. 훈련병은 가상 환경에서 적 전투원, 민간인, IED 등을 식별하고 적절히 대응하는 훈련을 수행했다.

분대 수준 훈련: 여러 DSTS 시스템을 네트워크로 연결하여 분대원들이 동일한 가상 전장에서 협동 작전을 수행할 수 있었다. 이를 통해 분대장의 리더십, 분대원 간 통신, 화력 조정 등을 훈련할 수 있었다.

중대급 훈련: 가상 병사 다기능 워크스테이션을 활용하여 추가 가상 부대원, 지원 화력, 적군 등을 시나리오에 투입함으로써 중대 규모의 작전 훈련도 가능했다.

4.2 훈련 시나리오

DSTS는 다양한 훈련 시나리오를 지원했다:

시가전(MOUT) 훈련: 건물 진입 및 소탕, 구역 장악, 민간인 보호 등 도시 환경에서의 전투 훈련을 제공했다. 가상 환경에서 건물 구조, 장애물, 은폐/엄폐물이 사실적으로 구현되었다.

매복 대응 훈련: 이동 중 기습을 받았을 때의 즉각적인 대응 절차, 화력 배치, 철수 또는 반격 결정 등을 훈련했다.

IED 탐지 및 대응: 경로 정찰, 의심 물체 식별, 탐지 시 대응 절차 등 IED 관련 훈련이 포함되었다.

민군 작전(CMO): 민간인 통제, 검문소 운용, 인도적 지원 활동 등 비전투 상황에서의 군사작전 훈련도 가능했다.

4.3 훈련 평가 및 사후검토

DSTS의 중요한 기능 중 하나는 체계적인 훈련 평가 및 사후검토(AAR) 능력이었다. 훈련 중 모든 행동이 기록되어 훈련 후 3D 재생, 통계 분석, 개선점 도출이 가능했다. 훈련관은 개별 병사 및 부대의 성과를 객관적 데이터에 기반하여 평가하고 피드백을 제공할 수 있었다.

4.4 전개 및 이동성

DSTS는 "Deployable"이라는 명칭에서 알 수 있듯이 전개 가능성을 고려하여 설계되었다. 각 시스템은 하드 케이스에 포장되어 운송될 수 있었으며, 약 30분 내에 설치가 가능하도록 설계되었다. 이러한 이동성 덕분에 고정 훈련 시설이 아닌 다양한 장소에서 훈련을 실시할 수 있었다.

5. 운영 사례 및 평가

5.1 배치 현황

DSTS의 최초 배치는 2012년 노스캐롤라이나주 포트 브래그(현 포트 리버티)의 가상훈련시설에서 이루어졌다. 제82공수사단 제3여단전투단 제505낙하보병연대 제1대대가 최초 평가를 수행했다. 이후 포트 레너드 우드 등 다른 기지로도 배치가 확대되었으며, 2012년 1월 기준으로 전 세계 102개 시스템이 운용 중이었다.

당초 계획은 총 127개 DSTS 시스템을 육군 및 주방위군 부대에 배치하는 것이었다. 그러나 이 목표는 완전히 달성되지 못했다.

5.2 수상 및 인정

DSTS는 2012년 미 육군 M&S(Modeling and Simulation) 훈련 부문 상을 수상하여 시스템의 기술적 우수성과 훈련 효과성을 인정받았다. 이 상은 미 육군 M&S 커뮤니티에서 가장 혁신적이고 효과적인 훈련 시스템에 수여되는 것으로, DSTS가 당시 기술적으로 앞서 있었음을 보여준다.

5.3 프로그램 중단 및 교훈

그러나 DSTS는 2015년에 프로그램이 중단되었다. 미 육군은 DSTS가 보병 훈련 요구사항을 충족하지 못한다고 판단했다. 중단의 구체적인 이유로는 다음과 같은 요인들이 지적되었다:

사용자 피로도: 웨어러블 컴퓨터와 HMD의 무게로 인해 장시간 훈련 시 피로도가 높았다.

모션 시큐니스: 일부 훈련병들이 가상현실 환경에서 멀미 증상을 경험했다.

제한된 훈련 공간: 10피트 x 10피트의 훈련 영역은 실제 보병 기동을 충분히 반영하기에는 제한적이었다.

네트워크 연동 문제: 다수의 시스템을 연동하여 대규모 훈련을 실시할 때 기술적 어려움이 있었다.

유지보수 비용: 복잡한 하드웨어 구성으로 인해 유지보수 비용과 노력이 예상보다 높았다.

DSTS의 핵심 교훈: DSTS 프로그램의 중단은 실패가 아닌 학습 과정으로 보아야 한다. 이 프로그램을 통해 미 육군은 보병용 몰입형 가상훈련 시스템 개발에 있어 사용자 중심 설계, 장기간 착용 가능한 경량화, 대규모 네트워크 연동의 중요성을 깨달았으며, 이러한 교훈은 후속 체계인 STE(Synthetic Training Environment) 개발에 반영되고 있다.

표 3. DSTS와 후속 전개형 훈련 체계 비교
구분 DSTS (2012-2015) STE/SiVT (2024~) 해병대 DVTE
개발 기관 IDI (주계약자) PEO STRI PEO EXW/TECOM
그래픽 엔진 CryEngine 3 자체 개발/다중 엔진 VBS4
훈련 규모 분대~중대급 개인~여단급 개인~MEU급
이동성 하드케이스 운송 30분 내 설치 랩톱 기반
VR/AR 지원 VR (HMD) VR/AR/MR 통합 VR (HMD 옵션)
네트워크 제한적 연동 클라우드 기반 전지구적 연동 함정 내/해안 연동
예산 5,700만 달러 연간 1.36억 달러 (FY25) 미공개
현재 상태 중단 개발/배치 진행 중 운용 중

6. 후속 체계: STE와 DVTE

6.1 육군의 합성훈련환경(STE)

DSTS의 경험을 바탕으로 미 육군은 2017년부터 합성훈련환경(Synthetic Training Environment, STE) 개발에 착수했다. STE는 DSTS보다 훨씬 야심찬 프로그램으로, 개인 병사부터 여단급 부대까지 모든 제대의 훈련을 지원하는 통합 가상 훈련 환경을 목표로 한다.

STE의 주요 특징:

  • VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 기술의 통합
  • 클라우드 기반 아키텍처로 전 세계 어디서든 연동 가능
  • One World Terrain: 전 지구적 지형 데이터베이스 구축
  • AI 기반 적군/민간인 시뮬레이션
  • 햅틱 기술을 활용한 무기 반동 및 피격 효과 시뮬레이션

STE의 핵심 구성요소 중 하나인 RVCT(Reconfigurable Virtual Collective Trainer)는 지상 부대와 항공 부대가 단일 가상 환경에서 함께 훈련할 수 있는 이동식, 운송 가능한 시스템이다. FY2024년 기준으로 포트 카바조스(텍사스), 포트 노보셀(앨라배마), 포트 무어(조지아) 3개 기지에 최초 배치되었다.

STE의 FY2025 예산은 정제 및 프로토타이핑(Refinement and Prototyping) 항목으로 1억 3,600만 달러가 요청되었다. FY2026-2027년에는 전투훈련센터(CTC)인 포트 존슨의 JRTC, 포트 어윈의 NTC, 독일 호엔펠스의 JMRC에 순차적으로 배치될 예정이다.

6.2 분대 몰입형 가상 훈련기(SiVT)

STE의 하위 프로그램 중 하나인 SiVT(Squad Immersive Virtual Trainer)는 DSTS의 직접적인 후속 체계로 볼 수 있다. SiVT는 분대급 무기 훈련을 혼합현실 기반 합성 환경에서 신속하게 반복적으로 수행할 수 있게 한다. 미 육군 전문가들은 이동 및 전개 가능하고, 전 세계 지형을 표현하며, 소프트웨어 엔진에 구애받지 않는 초기 SiVT 프로토타입을 검토 중이다.

6.3 해병대의 DVTE

한편, 미 해병대는 DVTE(Deployable Virtual Training Environment)라는 별도의 전개형 훈련 체계를 운용하고 있다. DVTE는 해군작전부장실 원정전국장(N75)의 후원 하에 원정전 사업관리실(PEO EXW)과 해병대 훈련교육사령부(TECOM)가 협력하여 개발했다.

DVTE의 특징:

  • 랩톱 기반의 휴대성: 일반적인 DVTE 세트는 32대의 랩톱으로 구성
  • 함정 탑재 가능: 상륙함에 탑재되어 해상 이동 중에도 훈련 가능
  • VBS4 소프트웨어 활용: Bohemia Interactive Simulations의 최신 가상전장 소프트웨어
  • 다양한 플랫폼 시뮬레이션: M1 에이브람스, AAV, LAV-25, AV-8B 해리어, AH-1 코브라 등
  • MEU급 시뮬레이션 가능: VBS4 도입으로 해병원정부대 전체 시뮬레이션 가능

DVTE는 CAN(Combined Arms Network)과 ITK(Infantry Tool Kit) 두 가지 주요 구성요소로 이루어져 있다. 해병대는 최근 수백 개의 VBS4 라이선스를 획득하여 DVTE 프로그램을 업그레이드했으며, 이를 통해 기존 VBS3에서는 불가능했던 대규모 AI 엔티티 시뮬레이션이 가능해졌다.

7. 한국 국방에 대한 시사점

DSTS와 그 후속 체계들의 발전 과정은 한국 국방에 다음과 같은 시사점을 제공한다:

7.1 전개형 훈련 체계의 필요성

한국군도 다양한 작전 환경(DMZ, 도서, 해안, 도시 등)에서의 훈련이 필요하며, 고정 훈련 시설만으로는 한계가 있다. DSTS와 DVTE의 사례에서 보듯이 휴대 가능하고 신속히 설치 가능한 전개형 시뮬레이션 훈련 체계 개발이 필요하다. 특히 해병대의 도서 방어/상륙 작전 훈련, 육군의 GP/GOP 근무자 훈련 등에 활용 가능성이 높다.

7.2 상용 기술의 전략적 활용

DSTS가 CryEngine 3를, DVTE가 VBS4를 활용한 것처럼 상용 게임 엔진 및 시뮬레이션 소프트웨어의 군사 훈련 적용은 비용 효율적인 접근법이다. 한국도 언리얼 엔진, 유니티 등 상용 엔진을 활용하되, 군사 훈련에 특화된 커스터마이징과 보안 강화를 통해 국산 전개형 훈련 체계를 개발할 수 있다.

7.3 사용자 중심 설계의 중요성

DSTS 프로그램 중단의 교훈에서 보듯이, 아무리 기술적으로 진보된 시스템이라도 사용자 편의성을 고려하지 않으면 실패할 수 있다. 한국군 훈련 체계 개발 시 병사들의 실제 사용 환경, 피로도, 접근성 등을 충분히 고려한 사용자 중심 설계가 필수적이다.

7.4 네트워크 기반 통합 훈련

STE의 클라우드 기반 전 지구적 연동 능력은 한미 연합 훈련, 다국적 훈련에서 큰 이점을 제공할 수 있다. 한국군도 미군의 STE와 상호운용 가능한 가상 훈련 환경 구축을 검토하여 연합/합동 훈련의 효율성을 높일 수 있다.

7.5 단계적 발전 전략

미군이 DSTS의 실패 경험을 토대로 STE를 개발하고 있듯이, 한국군도 초기 시스템의 완벽성보다는 지속적인 개선과 발전을 전제로 한 단계적 접근이 필요하다. 프로토타입 개발, 시범 운용, 사용자 피드백 반영, 개선의 반복적 사이클을 통해 실효성 있는 훈련 체계를 구축해야 한다.

8. 결론

DSTS(Dismounted Soldier Training System)는 미 육군 최초의 완전 몰입형 보병 가상훈련 체계로서, 비록 2015년에 프로그램이 중단되었지만, 전개형 시뮬레이션 훈련 기술의 발전에 중요한 이정표를 남겼다. 5,700만 달러가 투입된 이 시스템은 CryEngine 3를 활용한 포토리얼리스틱 그래픽, 웨어러블 컴퓨팅, 360도 몰입형 경험 등 당시로서는 혁신적인 기술을 선보였다.

DSTS의 경험에서 얻은 교훈들, 즉 사용자 중심 설계의 중요성, 경량화의 필요성, 대규모 네트워크 연동의 도전 과제 등은 현재 개발 중인 STE(Synthetic Training Environment)와 SiVT(Squad Immersive Virtual Trainer)에 반영되고 있다. 또한 해병대의 DVTE(Deployable Virtual Training Environment)는 랩톱 기반의 휴대성과 함정 탑재 가능성을 통해 원정 작전 훈련의 새로운 모델을 제시하고 있다.

한국 국방의 관점에서 이러한 미군의 전개형 시뮬레이션 훈련 체계 발전 경험은 귀중한 참고 사례가 된다. 다양한 작전 환경에서의 훈련 필요성, 상용 기술의 전략적 활용, 사용자 중심 설계, 네트워크 기반 통합 훈련, 단계적 발전 전략 등의 시사점을 바탕으로 한국군에 적합한 전개형 훈련 체계를 개발함으로써 전투 준비태세를 한층 강화할 수 있을 것이다.

참고 자료

  1. U.S. Army. (2012). DSTS: First immersive virtual training system fielded. U.S. Army Public Affairs. https://www.army.mil/article/84728/dsts_first_immersive_virtual_training_system_fielded
  2. U.S. Army. (2012). Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator. U.S. Army Public Affairs. https://www.army.mil/article/84453/Virtual_reality_used_to_train_Soldiers_in_new_training_simulator/
  3. U.S. Army Combined Arms Center. (n.d.). Dismounted Soldier Training System. https://usacac.army.mil/node/1484
  4. Defense Scoop. (2023). Army aims to field reconfigurable, air-ground training system by end of 2024. https://defensescoop.com/2023/07/24/army-rvct-2024/
  5. Association of the United States Army. (2020). The Synthetic Training Environment. AUSA Publications. https://www.ausa.org/sites/default/files/publications/SL-20-6-The-Synthetic-Training-Environment.pdf
  6. U.S. Army Acquisition Support Center. (n.d.). Synthetic Training Environment (STE). https://asc.army.mil/web/portfolio-item/synthetic-training-environment-ste/
  7. U.S. Marine Corps Training and Education Command. (n.d.). Deployable Virtual Training Environment. https://www.tecom.marines.mil/Units/Divisions/Range-and-Training-Programs-Division/DVTE/
  8. Dark Reading. (2011). Army's $57 Million Training System Uses Gaming Tech. https://www.darkreading.com/cyber-risk/army-s-57-million-training-system-uses-gaming-tech
  9. PR Newswire. (2011). Quantum3D and Intelligent Decisions to Demonstrate U.S. Army Dismounted Soldier Training System at AUSA. https://www.prnewswire.com/news-releases/quantum3d-and-intelligent-decisions-to-demonstrate-us-army-dismounted-solider-training-system-at-ausa-131202309.html
  10. Geospatial World. (2024). U.S. Marine Corps strengthens training toolkit; acquires lots of virtual battlespace product licenses. https://geospatialworld.net/news/u-s-marine-corps-acquires-hundreds-of-vbs4-licenses-for-dvte-program/

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