M&S 기반 교육훈련의 효과성
개요
모델링 및 시뮬레이션(M&S, Modeling and Simulation) 기반 교육훈련은 현대 국방 분야에서 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 미국 국방부(DoD)는 연간 수십억 달러를 M&S 기반 훈련에 투자하며, 이는 실제 전투 환경을 재현하여 군인들의 전투 준비태세를 향상시키는 데 결정적인 기여를 하고 있다. M&S 기반 훈련의 효과성(Training Effectiveness)은 단순히 비용 절감에 그치지 않고, 훈련의 질적 향상과 전투력 극대화라는 본질적 목표를 달성하는 데 있어 중요한 연구 분야가 되었다.
M&S 기반 훈련의 효과성을 논의할 때 핵심이 되는 개념은 훈련 전이(Transfer of Training)이다. 이는 시뮬레이션 환경에서 습득한 지식과 기술이 실제 운용 환경에서 얼마나 효과적으로 발휘되는지를 측정하는 것이다. RAND 연구소의 연구에 따르면, 높은 물리적 충실도(Physical Fidelity)가 반드시 더 나은 훈련 결과를 보장하지는 않으며, 오히려 심리적 충실도(Psychological Fidelity)가 효과적인 학습과 훈련 전이에 더 중요한 역할을 한다. 심리적 충실도란 시뮬레이터가 실제 수행과 관련된 인지적, 행동적, 정서적 반응을 유발하는 정도를 의미한다.
본 포스트에서는 M&S 기반 교육훈련의 효과성에 대한 종합적인 분석을 제공한다. 훈련 효과성의 개념적 정의와 측정 방법론, 비용-효과 분석, 미국의 주요 사례, 그리고 한국에 대한 시사점을 체계적으로 살펴볼 것이다. 특히 미 육군의 합성훈련환경(STE, Synthetic Training Environment)과 같은 최신 프로그램을 중심으로 M&S 기반 훈련의 현재와 미래를 조망하고자 한다.
교육훈련 효과성의 개념
훈련 전이(Transfer of Training)의 정의
훈련 전이는 1973년 Blaiwes, Puig, Regan의 연구에서 체계화된 개념으로, 특정 훈련 시스템에서 학습한 내용이 실제 운용 환경에서 수행 향상으로 이어지는 정도를 의미한다. 이 개념은 시뮬레이션 기반 훈련(SBT, Simulation-Based Training)의 효과성을 평가하는 핵심 지표로 활용되고 있다. 훈련 전이 연구는 세 가지 주요 질문에 답하기 위해 수행된다. 첫째, 현재 훈련이 얼마나 효과적인가? 둘째, 훈련을 개선할 수 있는가? 셋째, 훈련을 어떻게 최적화할 수 있는가?
훈련 전이는 크게 근전이(Near Transfer)와 원전이(Far Transfer)로 구분된다. 근전이는 훈련 환경과 유사한 상황에서의 수행 향상을 의미하며, 원전이는 훈련에서 직접 다루지 않은 새로운 상황에서의 적용 능력을 의미한다. 2025년에 발표된 체계적 문헌 검토에 따르면, 훈련 전이에 영향을 미치는 5가지 핵심 요소 그룹이 있다: 학습자 특성 및 동기, 프로그램 및 전달 훈련, 업무 환경 및 조직, 전이 풍토, 그리고 정렬 및 유사성이다.
충실도(Fidelity)와 효과성의 관계
시뮬레이션의 충실도는 훈련 효과성과 직접적인 관련이 있으나, 그 관계는 단순하지 않다. RAND 연구소의 미 육군 집단 시뮬레이션 훈련 연구에서는 물리적 충실도와 훈련 효과 간의 복잡한 관계가 밝혀졌다. 물리적 충실도가 낮더라도 심리적 충실도가 높으면 효과적인 훈련이 가능하다. 이는 특히 타인의 행동을 모니터링하고 활동을 동기화하는 것과 같은 인지적 기술을 포함하는 집단 과업에서 더욱 두드러진다.
핵심 통찰: 시뮬레이션 기반 훈련에서 심리적 충실도(인지적, 정서적, 행동적 반응 유발 정도)가 물리적 충실도(외관상 유사성)보다 학습 효과와 훈련 전이에 더 중요한 역할을 한다. 이는 비용 효율적인 훈련 시스템 설계에 중요한 시사점을 제공한다.
훈련 효과성 측정의 이론적 프레임워크
교육훈련의 효과성을 측정하는 대표적인 모델로 Kirkpatrick의 4단계 평가 모델이 있다. 이 모델은 반응(Reaction), 학습(Learning), 행동(Behavior), 결과(Results)의 4단계로 훈련 효과를 평가한다. DoD에서는 이 프레임워크를 활용하여 M&S 기반 훈련의 효과성을 체계적으로 분석하고 있으며, 한 연구에서는 이 프레임워크를 적용하여 10년간 4억 8,800만 달러의 비용 절감, 대규모 작전 숙련도의 현저한 향상, 그리고 1.4명의 인명 구조 효과를 예측하였다.
| 평가 단계 | 측정 내용 | M&S 훈련에서의 적용 | 측정 지표 예시 |
|---|---|---|---|
| 반응(Reaction) | 훈련에 대한 참가자 만족도 | 시뮬레이터 사용 편의성, 몰입도 | 사용자 만족도 점수, 몰입도 평가 |
| 학습(Learning) | 지식 및 기술 습득 정도 | 시뮬레이션 환경에서의 수행 향상 | 시험 점수, 시뮬레이션 수행 점수 |
| 행동(Behavior) | 실제 업무에서의 적용 | 실제 작전/임무에서의 수행 개선 | 훈련 전이율, 실제 수행 평가 |
| 결과(Results) | 조직 성과에 대한 영향 | 전투 준비태세, 임무 성공률 | 준비태세 점수, 비용 절감액 |
효과성 측정 방법론
훈련 전이 효과 비율(TER)
훈련 전이 효과 비율(TER, Transfer Effectiveness Ratio)은 시뮬레이션 기반 훈련의 효과성을 정량화하는 핵심 지표이다. TER은 시뮬레이션 훈련 시간이 실제 장비 훈련 시간을 대체할 수 있는 비율을 나타낸다. 예를 들어, TER이 0.5라면 시뮬레이터에서의 2시간 훈련이 실제 항공기에서의 1시간 훈련과 동등한 효과를 가진다는 것을 의미한다.
군사 비행 시뮬레이터에 대한 비교 연구에 따르면, 전체 임무 비행의 59%에서 TER이 0.33 이상으로 나타났다. 이는 3시간의 시뮬레이터 비행이 1시간의 실제 비행을 대체할 수 있음을 의미한다. Orlansky 등의 34개 훈련 효과성 연구 분석에서는 평균 TER이 0.48로 나타났다. 대부분의 군용 및 민간 훈련 센터에서는 전체 훈련 시간의 30-50%를 시뮬레이터 훈련에 할당하고 있으며, 이는 미 연방항공청(FAA) 규정과도 일치한다.
비용 효과 비율(CER)
비용 효과 비율(CER, Cost Effectiveness Ratio)은 TER과 함께 사용되어 훈련 장치의 경제적 효율성을 평가한다. 시뮬레이션 환경에서의 훈련은 TER이 특정 임계값 이상일 때만 학생들에게 실질적인 이점을 제공한다. TER과 CER을 함께 활용함으로써 시뮬레이션의 활용을 최적화하고 훈련 비용을 최소화할 수 있다.
| 측정 지표 | 정의 | 계산 방법 | 해석 |
|---|---|---|---|
| TER (Transfer Effectiveness Ratio) | 시뮬레이터 훈련의 실제 훈련 대체 비율 | (실제 훈련 시간 절감) / (시뮬레이터 훈련 시간) | 0.5 = 2시간 시뮬레이터가 1시간 실제 훈련 대체 |
| ToT (Transfer of Training) | 동등 그룹 간 성과 향상 차이 | 시뮬레이터 훈련군과 통제군의 성과 차이 | 양수 값 = 시뮬레이터 훈련 효과 있음 |
| CER (Cost Effectiveness Ratio) | 비용 대비 훈련 효과 | (훈련 효과) / (총 훈련 비용) | 높을수록 비용 효율적 |
| 학습 곡선 단축 | 숙련도 달성 시간 감소 | (기존 시간 - 단축된 시간) / 기존 시간 | 백분율로 시간 절감 효과 표시 |
준비태세 평가(Readiness Assessment)
미 국방부는 국방준비태세보고시스템(DRRS, Defense Readiness Reporting System)을 통해 부대의 준비태세를 평가한다. 자원 준비태세 등급은 인력, 장비, 보급품, 훈련의 상태를 측정하며, 임무 수행 준비태세 등급은 부대가 설계된 임무를 수행할 수 있는지를 평가한다. 그러나 RAND 연구소의 미 공군 준비태세 평가 연구에 따르면, 기존의 레거시 지표는 개별 군인의 개별 임무 수행 능력에 초점을 맞추고 있어, 국가방위전략에서 요구하는 통합적 접근 방식의 임무를 측정하는 데 한계가 있다.
가상현실 시스템의 시뮬레이션 및 데이터 수집 능력은 다차원적 평가의 기반으로 활용되고 있다. 미군에서 개발된 REDOp(Readiness Evaluation During simulated Dismounted Operations) 평가 시스템은 컴퓨터 보조 재활 환경(CAREN)에서 신체적, 인지적 수행 영역을 측정한다. 이 평가 시스템은 고도로 훈련된 경험 많은 부상 군인들이 복귀 전에 철저한 평가를 받을 수 있도록 효과적인 도구를 제공한다.
항공 시뮬레이터의 모션 시스템 효과
FAA/Volpe Center의 비행 시뮬레이터 충실도 요구사항 프로그램에서는 10년 이상에 걸쳐 시뮬레이터 플랫폼 모션이 훈련 효과성에 미치는 영향을 실증적으로 연구했다. 이 연구에서는 6자유도 시너지 모션과 광각 고품질 시각 시스템을 갖춘 FAA 인증 Level C 시뮬레이터를 활용하였다. 연구 결과, 모션 시스템이 켜진 상태와 꺼진 상태에서 훈련을 받은 조종사들 사이에 운용적으로 유의미한 성과 차이가 발견되지 않았다. 이는 소형 터보프롭 항공기와 대형 4엔진 제트기 모두에서, 그리고 초기 훈련과 반복 훈련 모두에서 동일하게 나타났다.
비용-효과 분석
투자수익률(ROI) 계산의 특수성
국방부 지도층은 투자수익률(ROI)과 같은 정량적 측정을 원하지만, 연방 정부는 기업과 다른 방식으로 투자를 평가한다. 정부는 이익 기반이 아닌 비용, 편익, 비용 회피의 관점에서 평가한다. M&S에 대한 ROI는 비용과 편익(결과)이라는 두 가지 주요 측면이 있다. 연구에 따르면, PM-TRASYS(해병대 훈련 시스템 프로그램 관리자) 시스템 분석에서 20억 달러 이상의 비용 회피가 확인되었다.
그러나 매년 군사 훈련의 효율성을 높이고 비용을 줄이기 위한 신기술 개발에 상당한 세금이 투입되고 있음에도 불구하고, 이러한 신기술 도입에 따른 ROI를 정량화하는 검증된 방법이나 측정 도구가 현재 부재한 상황이다. GAO(미 회계감사원)는 육군과 해병대에 실제 훈련과 시뮬레이션 기반 훈련 비용을 비교하는 지표와 방법론을 개발할 것을 권고하며, 서비스들이 일부 중요한 시뮬레이션 기반 훈련 비용을 고려하지 않을 수 있다고 지적했다.
비용 절감 효과의 실증적 근거
가상현실(XR) 기반 훈련은 학생 유지율을 35% 향상시키는 것으로 나타났으며, 이는 지식이 단순히 습득되는 것이 아니라 가장 중요한 순간에 효과적으로 적용될 수 있도록 보장한다. 가정용 비행 시뮬레이션 사용자를 대상으로 한 연구에서는 1,000명 이상의 인증 조종사와 항공 관제사를 분석한 결과, 가정용 비행 시뮬레이션을 사용하는 조종사가 FAA 평균보다 약 20시간 적은 시간으로 자가용 조종사 자격증을 취득하는 것으로 나타났다. 시뮬레이션을 사용하지 않은 그룹과 비교했을 때 5.5시간의 비행 훈련 시간이 절감되었다.
| 훈련 유형 | 시간당 비용(USD) | 연간 운용 비용 | 비용 절감 비율 | 주요 이점 |
|---|---|---|---|---|
| 실제 전투기 훈련 | $20,000-$50,000 | 수억 달러 | 기준 | 실제 환경 경험 |
| 풀 모션 시뮬레이터 | $2,000-$5,000 | 수천만 달러 | 90% 절감 | 안전, 반복 가능 |
| 고정형 시뮬레이터 | $500-$1,500 | 수백만 달러 | 95% 절감 | 저비용, 접근성 |
| 가상현실(VR) 훈련 | $100-$500 | 수십만 달러 | 98% 절감 | 이동성, 확장성 |
| 데스크톱 시뮬레이션 | $50-$200 | 수만 달러 | 99% 절감 | 최대 접근성 |
기업 수준의 관점 필요성
M&S에 대한 투자가 가장 효과적이고 높은 ROI를 얻으려면 개별 커뮤니티 수준이 아닌 기업 수준에서 바라봐야 한다. 여러 군사 및 독립 연구들은 다양한 형태의 가상 훈련을 더 많이 사용하면 훈련 효과를 높이면서 효율성을 창출할 수 있다고 강력히 시사하지만, 그 결과는 아직 결론적이지 않다. 서비스들이 모든 관련 비용 및 성과 데이터를 포함하는 비용-편익 분석을 개발하기 전까지는, 서비스 수장들이 LVC(Live, Virtual, Constructive) 훈련에 대한 투자 우선순위를 정하기 어려울 것이다.
미국 주요 사례
합성훈련환경(STE) 프로그램
미 육군의 합성훈련환경(STE, Synthetic Training Environment)은 M&S 기반 훈련의 최신 발전을 대표하는 프로그램이다. STE는 증강현실, 가상현실, 게이밍 기술을 결합하여 현대 전장 환경에 대비한 현실적인 실내 군사 훈련을 지원한다. 2024년 텍사스에서 시작된 테스트에서는 제1기병사단의 병사들이 스트라이커, 브래들리 전투 차량, 에이브람스 주력 전차와 같은 기갑 장비를 활용하여 STE의 효과성을 검증했다.
STE 테스트는 시스템이 병사들의 훈련에 효과적이고, 적합하며, 생존 가능한지를 평가한다. 포커스 그룹과 데이터 수집을 포함한 엄격한 테스트 과정에서, 병사들은 STE의 훈련 관리 도구에 대한 간단한 교육 후 COA 분석을 지원하는 워게이밍을 실행했다. 병사들은 이 기능이 사용자 친화적이고, 직관적이며, 시간을 절약하고, 훈련 요구를 효과적으로 지원한다고 보고했다.
STE의 핵심 효과
STE가 제공하는 훈련은 실시간 전장 시뮬레이션을 사용하여 오늘날 진화하는 전장 환경에서 발견되는 불확실성, 스트레스, 복잡성을 현실적으로 재현한다. 가상현실과 햅틱 기능을 활용한 시뮬레이션은 몰입도를 크게 높이고 훈련 연습에서의 유지력과 학습을 개선한다. 이는 병사들이 비행기 조종이나 위험한 장비 취급과 같은 고위험 또는 복잡한 시나리오를 실제보다 더 많은 자신감과 적은 위험으로 안전하고 효과적으로 연습할 수 있음을 의미한다.
STE LTS(Live Training System)를 통해 병사들은 실사격보다 더 많은 반복 훈련을 수행할 수 있으며, 훈련 비용을 절감하고 안전성을 향상시킨다. 그러나 STE는 실제 훈련을 대체할 수 없고 대체해서는 안 되며, 오히려 학습을 증가시키고 지휘관이 훈련하고자 하는 기술에 대한 집중적인 반복을 가능하게 하는 몰입적이고 복잡하며 현실적인 환경을 제공한다.
FAA 비행 시뮬레이터 프로그램의 교훈
미 연방항공청(FAA)의 비행 시뮬레이터 충실도 요구사항 프로그램은 10년 이상에 걸쳐 시뮬레이터 모션이 조종사 훈련에 미치는 영향을 연구했다. 이 연구는 최신 시뮬레이터 기능과 조종사 수행 전이 간의 관계에 대한 건전한 과학적 데이터를 제공하고자 했다. 연구 결과, 모션 큐가 필요한 기동을 선택했음에도 불구하고, 모션 시스템 켜짐/꺼짐 상태에서 훈련받은 조종사들 간에 운용적으로 유의미한 성과 차이가 발견되지 않았다.
VR 기반 군사 의사결정 훈련 연구
2023년에 발표된 연구에서는 VR, 2D 비디오, 실사격 룸 클리어링 시뮬레이션의 세 가지 방법을 군사 판단 훈련 맥락에서 비교했다. 결과에 따르면, 동일한 과업의 다른 유형의 시뮬레이션 간에 근본적인 차이가 있을 수 있으므로, 훈련에서 시뮬레이션 방법을 사용하는 사람들은 훈련의 목표와 선택한 시뮬레이션 방법이 교육적 목표를 달성할 수 있는지를 신중하게 고려해야 한다. 세 가지 조건에서의 정확도 간 상관관계는 약했으며, 이는 한 시뮬레이션에서의 기술이 다른 시뮬레이션으로 잘 전이되지 않음을 시사한다.
예상치 못한 상황 대비 훈련
조종사의 예상치 못한 상황에 대한 대응 훈련을 개선할 수 있는지에 대한 연구에서는 훈련 시나리오에 예측 불가능성과 변동성을 포함시키는 것이 테스트되었다. 현행 규정은 매우 예측 가능하고 변동이 없는 훈련을 허용하지만, 이는 비행 중 예상치 못한 상황에 조종사를 준비시키기에 충분하지 않을 수 있다. 연구 결과, 조종사 훈련의 일부를 예측 불가능하고 변동성 있는 방식으로 조직하는 것이 명시적으로 훈련되지 않은 비행 중 상황에 대한 기술 일반화를 개선하는 효과적인 수단이 될 수 있음을 보여주었다.
한국에의 시사점
1. 심리적 충실도 중심의 훈련 시스템 설계
한국 국방 M&S 분야에서 가장 중요한 시사점은 물리적 충실도보다 심리적 충실도에 초점을 맞춘 훈련 시스템 설계의 필요성이다. RAND 연구소의 연구 결과가 보여주듯이, 고비용의 높은 물리적 충실도 시뮬레이터가 반드시 더 나은 훈련 결과를 보장하지는 않는다. 특히 집단 과업에서 인지적 기술(타인의 행동 모니터링, 활동 동기화 등)을 포함하는 훈련의 경우, 심리적 충실도가 더 중요한 역할을 한다. 이는 한국군이 제한된 예산 내에서 최대의 훈련 효과를 달성하기 위해 시뮬레이터 설계 철학을 재검토해야 함을 시사한다.
2. 체계적인 훈련 효과성 측정 체계 구축
미국 GAO의 권고사항에서 볼 수 있듯이, 실제 훈련과 시뮬레이션 기반 훈련의 비용을 비교하는 지표와 방법론 개발이 필요하다. 한국군도 TER, CER과 같은 정량적 지표를 도입하여 M&S 기반 훈련의 효과성을 체계적으로 측정하고 개선해 나가야 한다. 이를 위해 Kirkpatrick의 4단계 평가 모델과 같은 표준화된 프레임워크를 한국 실정에 맞게 적용하는 것이 바람직하다.
3. 예측 불가능한 시나리오 훈련 도입
FAA 연구 결과가 보여주듯이, 예측 가능하고 변동 없는 훈련은 실제 상황에서의 대응 능력을 충분히 개발하지 못할 수 있다. 한국군의 M&S 기반 훈련에도 예측 불가능성과 변동성을 포함한 시나리오를 도입하여, 병사들이 훈련에서 직접 다루지 않은 상황에서도 적절히 대응할 수 있는 기술 일반화 능력을 개발해야 한다.
4. 기업 수준의 M&S 투자 전략 수립
미국의 경험에서 배울 수 있듯이, M&S에 대한 투자는 개별 군 또는 부대 수준이 아닌 국방부 차원의 기업 수준에서 접근해야 최대의 ROI를 달성할 수 있다. 한국도 각 군별로 분산된 M&S 투자를 통합적으로 관리하고 조정하는 체계를 강화하여, 중복 투자를 방지하고 상호운용성을 확보해야 한다.
5. 다차원적 준비태세 평가 시스템 개발
RAND 연구소가 지적한 바와 같이, 기존의 레거시 준비태세 지표는 통합적 임무 수행 능력을 측정하는 데 한계가 있다. 한국군도 개별 군인의 개별 임무 수행 능력뿐만 아니라, 통합 작전 환경에서의 부대 및 연합군 차원의 준비태세를 측정할 수 있는 다차원적 평가 시스템을 개발해야 한다. 특히 가상현실 시스템의 데이터 수집 능력을 활용한 객관적이고 포괄적인 평가 방법론을 도입할 필요가 있다.
결론
M&S 기반 교육훈련의 효과성은 현대 국방력 건설의 핵심 요소이다. 본 포스트에서 살펴본 바와 같이, 훈련 전이의 개념, 충실도와 효과성의 관계, 정량적 측정 방법론, 비용-효과 분석, 그리고 미국의 실제 사례들은 M&S 기반 훈련이 단순한 비용 절감 수단을 넘어 전투력 향상의 필수적 요소임을 보여준다.
특히 주목해야 할 점은 심리적 충실도가 물리적 충실도보다 훈련 효과에 더 중요한 영향을 미친다는 RAND 연구소의 발견이다. 이는 고비용 시뮬레이터만이 효과적인 훈련을 제공한다는 기존의 가정에 도전하며, 비용 효율적인 훈련 시스템 설계의 새로운 방향을 제시한다. 또한 미 육군의 합성훈련환경(STE) 프로그램은 증강현실, 가상현실, 게이밍 기술을 통합하여 현실적인 전장 환경을 재현하는 차세대 훈련 시스템의 가능성을 보여주고 있다.
한국 국방 분야에서는 이러한 미국의 경험과 연구 결과를 바탕으로, 심리적 충실도 중심의 훈련 시스템 설계, 체계적인 효과성 측정 체계 구축, 예측 불가능한 시나리오 훈련 도입, 기업 수준의 투자 전략 수립, 다차원적 준비태세 평가 시스템 개발 등을 추진해야 한다. 이를 통해 제한된 예산 내에서 최대의 훈련 효과를 달성하고, 궁극적으로 국가 방위력을 강화할 수 있을 것이다.
향후 M&S 기반 훈련은 인공지능, 메타버스, 디지털 트윈 등 첨단 기술과 융합하여 더욱 발전할 것으로 전망된다. 한국이 이러한 기술 발전의 흐름에 적극적으로 대응하고, 체계적인 효과성 연구와 측정을 통해 훈련 시스템을 지속적으로 개선해 나간다면, 세계적 수준의 M&S 기반 교육훈련 역량을 구축할 수 있을 것이다.
참고 자료
- RAND Corporation. (2019). Collective Simulation-Based Training in the U.S. Army: User Interface Fidelity, Costs, and Training Effectiveness. https://www.rand.org/pubs/research_reports/RR2250.html
- U.S. Government Accountability Office. (2013). Army and Marine Corps Training: Better Performance and Cost Data Needed to More Fully Assess Simulation-Based Efforts, GAO-13-698. https://www.gao.gov/products/gao-13-698
- Defense Acquisition University. (2025). Modeling and Simulation for Test and Evaluation Guidebook, May 2025. https://aaf.dau.edu/storage/2025/05/MS-TE-Guidebook-Final.pdf
- U.S. Department of Defense. (2024). DoD Manual 5000.102: Modeling and Simulation Verification, Validation, and Accreditation. https://www.esd.whs.mil/Portals/54/Documents/DD/issuances/dodm/5000102m.PDF
- Association of the United States Army. (2020). The Synthetic Training Environment. https://www.ausa.org/sites/default/files/publications/SL-20-6-The-Synthetic-Training-Environment.pdf
- Blaiwes, A. S., Puig, J. A., & Regan, J. J. (1973). Transfer of Training and the Measurement of Training Effectiveness. Human Factors, 15(6), 604-614. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/001872087301500604
- RAND Corporation. (2020). Air Force Readiness Assessment. https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/research_reports/RRA900/RRA992-2/RAND_RRA992-2.pdf
- FAA/Volpe Center. (2014). The Effect of Simulator Motion on Pilot Training and Evaluation. https://rosap.ntl.bts.gov/view/dot/9109
- Frontiers in Virtual Reality. (2023). Exploring the Role of Virtual Reality in Military Decision Training. https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2023.1165030/full
- U.S. Army. (2024). Soldiers Test New Synthetic Training Environment. https://www.army.mil/article/274266/soldiers_test_new_synthetic_training_environment

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